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Calculatrice de lancer vertical

Calculez la hauteur maximale, le temps jusqu'au sommet et la durée totale de vol d'un objet lancé verticalement vers le haut. Avec animation interactive et solutions étape par étape.

hmax=u22gh_{\max} = \frac{u^2}{2g}

Calculez la hauteur maximale, le temps jusqu'au sommet et la durée totale de vol d'un objet lancé verticalement vers le haut, avec une animation interactive pour visualiser le mouvement.

Saisissez la vitesse de lancement, la hauteur maximale ou le temps jusqu'au sommet : les autres valeurs seront calculées automatiquement.

m/s²
s

Calculatrice de lancer vertical

Ce que cette calculatrice résout

Lorsqu'on lance une balle droit vers le haut, trois questions se posent naturellement : *Jusqu'où va-t-elle monter ? Combien de temps pour atteindre le sommet ? Quand retombera-t-elle dans ma main ?* Cette calculatrice répond aux trois instantanément, à partir d'une seule donnée connue.

Entrez l'une des valeurs suivantes :

  • Vitesse de lancement — la vitesse à laquelle l'objet quitte la main (ou le canon, la rampe de lancement)
  • Hauteur maximale — la hauteur que l'objet atteint au-dessus du point de lancement
  • Temps jusqu'au sommet — le nombre de secondes pour atteindre le point le plus haut

La calculatrice complète automatiquement toutes les autres valeurs : les deux inconnues restantes, la durée totale de vol, et la vitesse à laquelle l'objet revient au niveau de lancement.

Elle affiche également une animation en direct du lancer et génère des solutions pas à pas utilisant la cinématique et la conservation d'énergie — pour suivre exactement la démarche de chaque réponse.

La physique derrière tout ça

Mouvement à une dimension sous gravité constante

Le lancer vertical est un problème à une dimension. L'objet se déplace uniquement vers le haut et vers le bas, la gravité fournissant une accélération constante vers le bas gg. La résistance de l'air est négligée : la seule force agissante est la gravité.

Deux équations cinématiques fondamentales décrivent ce mouvement :

v=ugt(vitesse aˋ l’instant t)v = u - gt \qquad \text{(vitesse à l'instant } t\text{)}
h(t)=ut12gt2(hauteur aˋ l’instant t)h(t) = ut - \tfrac{1}{2}gt^2 \qquad \text{(hauteur à l'instant } t\text{)}

uu est la vitesse de lancement (vers le haut prise comme positive) et gg est le module de l'accélération gravitationnelle.

L'instant de vitesse nulle

L'objet atteint son point le plus haut lorsque sa vitesse verticale tombe exactement à zéro. En posant v=0v = 0 dans la première équation, on obtient le temps jusqu'au sommet :

tsommet=ugt_{\text{sommet}} = \frac{u}{g}

En substituant dans l'équation de hauteur, on obtient la hauteur maximale :

hmax=u22gh_{\text{max}} = \frac{u^2}{2g}

Ces deux résultats sont au cœur de la calculatrice.

Obtenir les mêmes résultats par l'énergie

L'approche énergétique fournit une vérification croisée convaincante. Au point de lancement, toute l'énergie mécanique est cinétique :

Elancement=12mu2E_{\text{lancement}} = \tfrac{1}{2}mu^2

Au point le plus haut, l'objet est à l'arrêt, toute l'énergie est potentielle :

Esommet=mghmaxE_{\text{sommet}} = mgh_{\text{max}}

En égalisant et en divisant par la masse mm (qui se simplifie) :

12u2=ghmax    hmax=u22g\tfrac{1}{2}u^2 = gh_{\text{max}} \implies h_{\text{max}} = \frac{u^2}{2g}

C'est identique au résultat cinématique — une démonstration directe que les lois de Newton et la conservation de l'énergie sont des descriptions cohérentes de la même physique.

Récapitulatif des formules clés

GrandeurFormule
Hauteur maximaleh=u22gh = \dfrac{u^2}{2g}
Temps jusqu'au sommettsommet=ugt_{\text{sommet}} = \dfrac{u}{g}
Durée totale de volttotal=2ugt_{\text{total}} = \dfrac{2u}{g}
Vitesse à l'impactvimpact=uv_{\text{impact}} = u

Pourquoi le mouvement est symétrique

La pesanteur décélère l'objet à taux constant à la montée et l'accélère exactement au même taux à la descente. Comme le taux de variation est identique dans les deux sens :

  • Durée de montée = durée de descente, donc ttotal=2tsommett_{\text{total}} = 2\,t_{\text{sommet}}
  • L'objet touche le niveau de lancement à la même vitesse qu'au départ — vimpact=uv_{\text{impact}} = u

Cette symétrie n'est valable que si l'objet atterrit à la même hauteur d'où il a été lancé. S'il atterrit sur une falaise au-dessus ou dans une vallée en dessous, les temps et vitesses seront différents.

La gravité sur d'autres mondes

Chaque planète et satellite a une accélération gravitationnelle gg différente. La calculatrice inclut des préréglages pour l'ensemble du système solaire :

Corpsgg (m/s²)Hauteur max pour u=10u = 10 m/s
Terre9,815,10 m
Mars3,7213,44 m
Lune1,6230,86 m
Jupiter24,792,02 m
Pluton0,6280,65 m

Le même lancer qui envoie une balle à 5 m sur Terre la propulserait à plus de 30 m sur la Lune — une illustration frappante de la façon dont la gravité façonne le mouvement au quotidien.

Comment utiliser cette calculatrice

Étape 1 — Régler la gravité. Utilisez le menu déroulant pour choisir une planète ou un satellite. La Terre (9,81 m/s29,81\text{ m/s}^2) est la valeur par défaut. Pour un scénario personnalisé — planète fictive, altitude spécifique, environnement de laboratoire — sélectionnez *Personnalisé* et entrez n'importe quelle valeur positive.

Étape 2 — Entrer une valeur connue. Tapez dans l'un des trois champs :

  • *Vitesse de lancement* — la vitesse initiale vers le haut
  • *Hauteur maximale* — la hauteur au-dessus du point de lancement
  • *Temps jusqu'au sommet* — la durée du lancement jusqu'au point le plus haut

Les deux autres champs se mettent à jour automatiquement. Vous pouvez aussi cliquer sur un champ dérivé pour en faire la nouvelle entrée — l'ancien champ pilote se vide et vous pouvez entrer une nouvelle valeur.

Étape 3 — Changer les unités si besoin. Des interrupteurs séparés permettent de choisir indépendamment entre métrique (m, m/s) et impérial (ft, ft/s) pour la hauteur et la vitesse. La calculatrice convertit en arrière-plan.

Étape 4 — Lire les résultats. Sous les entrées, vous trouverez :

  • Une fiche récapitulative listant les cinq valeurs calculées (hauteur maximale, temps jusqu'au sommet, durée totale de vol, vitesse de lancement, vitesse d'impact) — chacune copiable en un clic.
  • Une animation en direct — cliquez sur *Lancer* pour voir l'objet monter en arc avec des points de trajectoire horodatés qui rendent l'accélération visible. Le panneau affiche hauteur instantanée, vitesse et temps écoulé en temps réel.
  • Des solutions pas à pas avec deux onglets : *Cinématique* applique les équations du mouvement standard ; *Énergie* utilise la conservation de l'énergie mécanique. Les deux arrivent à la même réponse par des chemins différents.

Étape 5 — Expérimenter. Essayez différents préréglages de planètes et observez comment la même vitesse de lancement produit des trajectoires très différentes. Utilisez le bouton *Réinitialiser* pour effacer tous les champs et repartir de zéro.

Foire aux questions

Quelle est la différence avec la chute libre ?

La chute libre commence avec l'objet au repos (ou se déplaçant vers le bas) et la gravité l'accélère vers le bas tout au long. Le lancer vertical commence avec une vitesse vers le haut — la gravité le décélère à la montée, l'arrête au sommet, puis l'accélère à nouveau vers le bas. Les deux utilisent les mêmes équations cinématiques ; seules les conditions initiales diffèrent.

La masse influence-t-elle le résultat ?

Non. L'accélération gravitationnelle est la même pour toutes les masses. La masse apparaît à la fois dans la force (F=mgF = mg) et dans la deuxième loi de Newton (F=maF = ma), elle se simplifie donc toujours, ne laissant que a=ga = g quelle que soit la masse de l'objet.

Que se passe-t-il si l'objet ne revient pas à la même hauteur ?

Cette calculatrice suppose que l'objet atterrit au niveau de lancement. S'il atterrit sur un promontoire au-dessus ou une surface en dessous, la durée totale de vol et la vitesse d'impact seront différentes. Ce scénario nécessite de résoudre l'équation quadratique complète h(t)=0h(t) = 0 pour le nouveau niveau de sol, ce qui dépasse le modèle symétrique utilisé ici.

Et si l'objet est lancé en biais ?

Un lancer en biais est un problème de mouvement de projectile. Les composantes horizontale et verticale doivent être suivies séparément. La composante verticale suit toujours les mêmes équations qu'ici, mais la composante horizontale ajoute une vitesse constante qui détermine la portée horizontale.

Pourquoi les méthodes cinématique et énergétique donnent-elles la même réponse ?

Les deux méthodes sont des expressions mathématiques différentes de la même physique sous-jacente. La cinématique intègre la deuxième loi de Newton (F=maF = ma) par rapport au temps. La méthode énergétique applique le théorème travail-énergie par rapport à la distance. Puisque les deux partent des lois de Newton, elles sont garanties d'être d'accord. Voir les deux dérivations côte à côte est un bon moyen de comprendre pourquoi les méthodes énergétiques sont souvent plus rapides pour les problèmes portant sur la vitesse et la hauteur sans avoir besoin des temps exacts.

Peut-on l'utiliser pour une fusée ou une balle lancée vers le haut ?

Oui, à condition que l'objet se déplace purement verticalement et que la propulsion s'arrête au lancement (c'est-à-dire qu'il n'y a pas de poussée pendant le vol). La calculatrice modélise la phase non propulsée : après que l'objet a quitté la main, le canon ou la rampe, avec uniquement la gravité qui agit.