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Senkrechtwurf-Rechner

Berechnen Sie maximale Höhe, Zeit bis zum Scheitelpunkt und gesamte Flugzeit für ein senkrecht nach oben geworfenes Objekt. Mit interaktiver Animation und schrittweiser Lösung.

hmax=u22gh_{\max} = \frac{u^2}{2g}

Berechnen Sie maximale Höhe, Zeit bis zum Scheitelpunkt und gesamte Flugzeit für ein senkrecht nach oben geworfenes Objekt und veranschaulichen Sie den Ablauf mit einer interaktiven Animation.

Geben Sie Abwurfgeschwindigkeit, maximale Höhe oder Zeit bis zum Scheitelpunkt ein – die übrigen Werte werden automatisch berechnet.

m/s²
s

Senkrechtwurf-Rechner

Was dieser Rechner berechnet

Wenn man einen Ball senkrecht nach oben wirft, kommen unweigerlich drei Fragen auf: *Wie hoch wird er fliegen? Wie lange braucht er bis zum höchsten Punkt? Wann landet er wieder in meiner Hand?* Dieser Rechner beantwortet alle drei — sofort, mit einer einzigen bekannten Größe.

Geben Sie eine der folgenden Größen ein:

  • Abwurfgeschwindigkeit — wie schnell das Objekt die Hand (oder den Lauf, die Startrampe) verlässt
  • Maximale Höhe — wie hoch das Objekt über dem Abwurfpunkt steigt
  • Zeit bis zum Scheitelpunkt — wie viele Sekunden es dauert, den höchsten Punkt zu erreichen

Der Rechner ergänzt automatisch alle anderen Werte: die zwei unbekannten Größen, die Gesamtflugzeit und die Geschwindigkeit, mit der das Objekt auf die Abwurfhöhe zurückfällt.

Zusätzlich wird eine Live-Animation des Wurfes angezeigt, und schrittweise Lösungen auf Basis der Kinematik und der Energieerhaltung zeigen, wie jede Antwort hergeleitet wird.

Die zugrundeliegende Physik

Eindimensionale Bewegung unter konstanter Schwerkraft

Der senkrechte Wurf ist ein eindimensionales Problem. Das Objekt bewegt sich nur nach oben und unten, die Schwerkraft liefert eine konstante Abwärtsbeschleunigung gg. Luftwiderstand wird vernachlässigt, die einzige wirkende Kraft ist die Gravitation.

Zwei grundlegende kinematische Gleichungen beschreiben diese Bewegung:

v=ugt(Geschwindigkeit zum Zeitpunkt t)v = u - gt \qquad \text{(Geschwindigkeit zum Zeitpunkt } t\text{)}
h(t)=ut12gt2(Ho¨he zum Zeitpunkt t)h(t) = ut - \tfrac{1}{2}gt^2 \qquad \text{(Höhe zum Zeitpunkt } t\text{)}

wobei uu die Abwurfgeschwindigkeit (aufwärts positiv) und gg der Betrag der Gravitationsbeschleunigung ist.

Der Augenblick der Geschwindigkeit null

Das Objekt erreicht seinen höchsten Punkt, wenn seine vertikale Geschwindigkeit genau null wird. Einsetzen von v=0v = 0 in die erste Gleichung ergibt die Zeit bis zum Scheitelpunkt:

tS=ugt_{\text{S}} = \frac{u}{g}

Einsetzen in die Höhengleichung liefert die maximale Höhe:

hmax=u22gh_{\text{max}} = \frac{u^2}{2g}

Diese beiden Ergebnisse sind der Kern des Rechners.

Dieselben Ergebnisse aus dem Energieansatz

Der Energieansatz liefert eine überzeugende Gegenkontrolle. Am Abwurfpunkt ist die gesamte mechanische Energie kinetisch:

EAbwurf=12mu2E_{\text{Abwurf}} = \tfrac{1}{2}mu^2

Am höchsten Punkt hat das Objekt angehalten, die gesamte Energie ist potentielle Energie:

ES=mghmaxE_{\text{S}} = mgh_{\text{max}}

Gleichsetzen und durch die Masse mm dividieren (die sich herauskürzt):

12u2=ghmax    hmax=u22g\tfrac{1}{2}u^2 = gh_{\text{max}} \implies h_{\text{max}} = \frac{u^2}{2g}

Dies ist identisch mit dem kinematischen Ergebnis — ein direkter Beweis, dass Newtons Gesetze und die Energieerhaltung konsistente Beschreibungen derselben Physik sind.

Zusammenfassung der wichtigsten Formeln

GrößeFormel
Maximale Höheh=u22gh = \dfrac{u^2}{2g}
Zeit bis zum ScheitelpunkttS=ugt_{\text{S}} = \dfrac{u}{g}
Gesamtflugzeittges=2ugt_{\text{ges}} = \dfrac{2u}{g}
AufprallgeschwindigkeitvAufprall=uv_{\text{Aufprall}} = u

Warum die Bewegung symmetrisch ist

Die Schwerkraft bremst das Objekt auf dem Weg nach oben mit einer konstanten Rate ab und beschleunigt es auf dem Weg nach unten mit genau derselben Rate. Da die Änderungsrate in beide Richtungen gleich ist:

  • Zeit nach oben = Zeit nach unten, daher tges=2tSt_{\text{ges}} = 2\,t_{\text{S}}
  • Das Objekt trifft auf der Abwurfhöhe mit genau derselben Geschwindigkeit auf, mit der es gestartet ist — vAufprall=uv_{\text{Aufprall}} = u

Diese Symmetrie gilt nur, wenn das Objekt auf dieselbe Höhe zurückkehrt, von der es abgeworfen wurde. Landet es auf einer Klippe darüber oder einem Tal darunter, weichen Zeit und Geschwindigkeit ab.

Gravitation auf anderen Welten

Jeder Planet und Mond hat eine andere Gravitationsbeschleunigung gg. Der Rechner enthält Voreinstellungen für das gesamte Sonnensystem:

Körpergg (m/s²)Maximale Höhe bei u=10u = 10 m/s
Erde9,815,10 m
Mars3,7213,44 m
Mond1,6230,86 m
Jupiter24,792,02 m
Pluto0,6280,65 m

Derselbe Wurf, der einen Ball auf der Erde 5 m hochschickt, würde ihn auf dem Mond über 30 m heben — eine eindrucksvolle Illustration, wie die Schwerkraft alltägliche Bewegungen formt.

So verwenden Sie diesen Rechner

Schritt 1 — Schwerkraft einstellen. Wählen Sie über das Dropdown einen Planeten oder Mond. Erde (9,81 m/s29,81\text{ m/s}^2) ist voreingestellt. Für ein benutzerdefiniertes Szenario — fiktiver Planet, bestimmte Höhe oder Laborumgebung — wählen Sie *Benutzerdefiniert* und geben Sie einen beliebigen positiven Wert ein.

Schritt 2 — Einen bekannten Wert eingeben. Tippen Sie in eines der drei Felder:

  • *Abwurfgeschwindigkeit* — die anfängliche Aufwärtsgeschwindigkeit
  • *Maximale Höhe* — die Höhe über dem Abwurfpunkt
  • *Zeit bis zum Scheitelpunkt* — die Dauer vom Abwurf bis zum höchsten Punkt

Die anderen zwei Felder aktualisieren sich automatisch. Sie können auch ein abgeleitetes Feld anklicken, um es zur neuen Eingabe zu machen — das bisherige Treiberfeld wird geleert und Sie können einen neuen Wert eingeben.

Schritt 3 — Bei Bedarf Einheiten umschalten. Für Höhe und Geschwindigkeit gibt es separate Schalter, mit denen Sie unabhängig voneinander zwischen metrisch (m, m/s) und imperial (ft, ft/s) wechseln. Der Rechner konvertiert im Hintergrund.

Schritt 4 — Ergebnisse ablesen. Unterhalb der Eingaben finden Sie:

  • Eine Ergebniszusammenfassung mit allen fünf berechneten Werten (maximale Höhe, Zeit bis zum Scheitelpunkt, Gesamtflugzeit, Abwurfgeschwindigkeit, Aufprallgeschwindigkeit) — jeder mit einem Klick kopierbar.
  • Eine Live-Animation — klicken Sie auf *Starten*, um das Objekt aufwärts schwingen zu sehen. Zeitgestempelte Spurpunkte machen die Beschleunigung sichtbar. Das Panel zeigt Momentanhöhe, Geschwindigkeit und verstrichene Zeit in Echtzeit.
  • Schrittweise Lösungen mit zwei Tabs: *Kinematik* wendet die Standardbewegungsgleichungen an; *Energie* verwendet die Erhaltung der mechanischen Energie. Beide gelangen auf unterschiedlichen Wegen zur selben Antwort.

Schritt 5 — Experimentieren. Probieren Sie verschiedene Planetenvoreinstellungen aus und beobachten Sie, wie dieselbe Abwurfgeschwindigkeit sehr unterschiedliche Flugbahnen erzeugt. Mit der Schaltfläche *Zurücksetzen* werden alle Felder geleert und Sie fangen neu an.

Häufig gestellte Fragen

Was ist der Unterschied zum freien Fall?

Beim freien Fall beginnt das Objekt aus dem Ruhezustand (oder bewegt sich bereits nach unten), und die Schwerkraft beschleunigt es die ganze Zeit nach unten. Beim senkrechten Wurf beginnt das Objekt mit einer nach oben gerichteten Geschwindigkeit — die Schwerkraft bremst es auf dem Weg nach oben ab, hält es am Scheitelpunkt kurz an und beschleunigt es dann wieder nach unten. Beide verwenden dieselben kinematischen Gleichungen, nur die Anfangsbedingungen sind verschieden.

Beeinflusst die Masse das Ergebnis?

Nein. Die Gravitationsbeschleunigung ist für alle Massen gleich. Die Masse erscheint sowohl in der Kraft (F=mgF = mg) als auch in Newtons zweitem Gesetz (F=maF = ma), kürzt sich also stets heraus, sodass nur a=ga = g übrig bleibt, unabhängig davon, wie schwer das Objekt ist.

Was, wenn das Objekt nicht auf dieselbe Höhe zurückkehrt?

Dieser Rechner setzt voraus, dass das Objekt auf die Abwurfhöhe zurückkehrt. Landet es auf einem Felsvorsprung darüber oder einer Fläche darunter, sind Gesamtflugzeit und Aufprallgeschwindigkeit unterschiedlich. Dann muss die vollständige quadratische Gleichung h(t)=0h(t) = 0 für das neue Bodenniveau gelöst werden, was außerhalb des hier verwendeten symmetrischen Modells liegt.

Was, wenn das Objekt unter einem Winkel geworfen wird?

Ein Schrägewurf ist ein schiefer Wurf (Projektilbewegung). Horizontale und vertikale Komponenten müssen getrennt verfolgt werden. Die vertikale Komponente folgt denselben Gleichungen wie hier, aber die horizontale Komponente fügt eine konstante Geschwindigkeit hinzu, die bestimmt, wie weit das Objekt horizontal fliegt.

Warum liefern kinetische Methode und Energiemethode dieselbe Antwort?

Die beiden Methoden sind unterschiedliche mathematische Ausdrücke derselben zugrundeliegenden Physik. Die Kinematik integriert Newtons zweites Gesetz (F=maF = ma) über die Zeit. Die Energiemethode integriert den Arbeit-Energie-Satz über den Weg. Da beide von Newtons Gesetzen ausgehen, stimmen sie zwingend überein. Beide Herleitungen nebeneinander zu sehen hilft, eine Intuition dafür zu entwickeln, warum Energiemethoden oft schneller sind bei Aufgaben, die nur nach Geschwindigkeit und Höhe fragen, ohne genaue Zeiten zu benötigen.

Kann ich das für eine Rakete oder einen hochgeworfenen Ball verwenden?

Ja, solange das Objekt rein vertikal bewegt wird und der Antrieb beim Start endet (d. h. während des Fluges kein Schub wirkt). Der Rechner modelliert die antriebslose Phase: nachdem das Objekt die Hand, den Lauf oder die Startrampe verlassen hat, mit nur der Schwerkraft als wirkender Kraft.